经过漫长的2006年和2007年的运营商调控,中国移动一声“百宝箱重新开放申报”,手机游戏行业经过阵痛和彷徨后,CP和SP开始回过气来。这大半年的停顿,让手游的CP和SP重新思考手机游戏应该如何生存,为什么前途永远光明,而道路却总是这么曲折。能度过这段当时看来令手游开发者绝望的黑暗期,尤其对手游CP来说有如脱胎换骨。
停止申报期间,许多手游CP关门,SP转行,还笃定坚持的,由单机改做网游,原本不被重视的地面渠道受到前所未有的追捧,海外渠道能做的也一个不放过。作为CP,卖断的路没了,发现以前最不愿意谈的分成反倒成了这一非常时期的唯一收入来源。好在百宝箱终于开了,CP们浮上来后面对依然纷乱的市场不禁要问,手游的问题解决了吗?手游的虚火褪了吗?
抛开手游运营的种种内幕和猫腻,让我们单纯从几个角度分析一下中国KJAVA手机游戏CP的获利能力:
一、现有手游企业之间的竞争
1、产业的成长性

手机游戏无论是从任何角度看都是一个前途光明的行业,各大权威的调查机构经常会公布各种让人血脉贲张的调查报告,无一例外的描述其数以亿计的市场前景,配合移动和电信市场的更新换代,和3G的无限想象。这个产业的成长性不用置疑。
2、集中度
从每个月的百宝箱收入统计中可以看到,单纯就收入而言,kjava的集中度非常高,基本集中在前四位的几个公司身上,当然我们看到的数据不一定是真实的用户下载数据,但从产品的角度来看,国内高品质的游戏产品也主要集中在5个左右的开发商身上。
3、产品区别度
作为游戏,照理产品的区别度应该是非常大的,可是受到手机软硬件平台和制作水平的限制,KJAVA手机游戏的产品区别度并不大,业界没有任天堂这样的公司领导,国内输出的手机游戏在理念上创新的凤毛麟角。
4、转换成本
众所周知,kjava的技术和制作门槛很低,这也是06年初大量一两个人手游工作室出现的原因,当然这样的工作室仅适应那段换皮就能卖游戏的“黄金时期”。正规的Kjava开发公司需要大量的测试手机和图像化开发辅助工具应该是这个产业比较大的转换成本。
5、规模和学习曲线
价值链最下一层的CP,“规模”是个很奢侈的词汇,故单纯的CP,除个别企业外,都是小规模的公司。
6、固定和变动成本
手机游戏的变动成本只跟开发商对游戏品质的追求有关,一个游戏生产出来所必需的变动成本主要还是人力成本,再不你如果能拿到热门的版权,那么就脱离了单纯游戏开发的低层次成本概念。
7、超额生产能力
说到超额生产能力,这是国人最擅长的技术了,我见过最快的一个礼拜就换皮一个游戏的。
二、 潜在对手进入的威胁
1、先行优势
国内手机Kjava游戏的开发商通常不是PC游戏开发转过来的,当下网络游戏大赚其钱的情况下,PC游戏开发商还无暇顾及kjava游戏开发这一块小小的蛋糕。这多少给新兴的手机游戏开发公司一些生存空间,手游开发商在产品设计、开发、测试、发布和商务合作上积累了一点优势,可浮躁的产业环境并没有使手游开发商专心做多少研发积累,相对PC和视频游戏开发商进入手机游戏开发领域,中国的手机游戏开发者有多少能底气充足的与人竞争呢?
2、分销网络进入障碍
CP产品的分销网络无非SP,地面、海外运营商,互联网这3种,其中90%的份额集中在与SP合作形成的运营商分销渠道,这个分销网络显得非常单一,况且渠道的主要资源都掌握在SP手中,作为单纯的内容提供商在分销网络上并不占有优势,对想要进入这一领域的其它竞争对手无法形成障碍。在百宝箱停止申报的时候,大部分的CP应该都会产生自己做渠道的冲动,这种冲动转换成实际行动的话应该是停止申报带给CP唯一的一点收获。
三、替代品的威胁
1、对手的价格和业绩
说到手机游戏的替代品,掌机等专业的游戏设备不应该被拿来做全面对比,作为补充性的应用,手机并不是严格意义上的游戏平台,起码目前的硬件和软件环境如此。掌机等高端设备只是在小范围内对手机游戏形成威胁。而真正有威胁的应该是sms或wap,这一kjava的大哥、大姐带来的威胁,在表现力和沉浸感这些方面,kjava游戏可以说是处处占优,但10%几的认知程度让手机游戏被和SMS、WAP游戏混在一起。
2、消费者意愿的转换
虽说手机游戏没有死忠的粉丝,作为轻度玩家,消费者从Kjava游戏转换到其它游戏的意愿并不强。
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